什么是元宇宙简单概括(《宇宙里有些什么》概括全文)

《宇宙里有些什么》概括全文

一(1—11)恒星第一层(1):引出说明对象.第二层(2-6):介绍.第三层(7-9):介绍恒星的有关情况.第四层(10):介绍.第五层(11):回答宇宙里有些什么,从而说明宇宙是物质的.-温度高、体积大、密度大、种类多、距离远——物质无穷无尽二(12—20)恒星系第一层(12-14):介绍银河系.第二层(15-17):介绍第三层(18-19):介绍整个宇宙都在运动.第四层(20):宇宙是无穷无尽的,它的运动也是无穷无尽的.太阳系、银河系、恒星系、运动——运动无穷无尽三(21)宇宙是可以认识和征服的对象:宇宙特点:物质无穷无尽运动无穷无尽顺序:由近及远、由无知到未知4、分析课文的第一部分:(1)第一层:以亲切的口吻和简洁的语言引出说明对象.(值得以后在写作中借鉴)(2)快速阅读课文,思考:恒星的基本特征是什么?各类恒星有哪些相同点和不同点?这一层主要运用了什么说明方法?.(3)第三层:说明方法:列数字、作比较、打比方.(4)第四层:说明方法:分类别.(5)第五层:小结第一部分,理解“宇宙是物质的”本质特征.

关于“元宇宙”,第八段的关键内容可以概括为(  )。

A解析:本题考查主题词,根据对文段脉络的分析,本段以“需要提前界定在虚拟世界中的基本行为规范和原则,做好相应的顶层设计,以保证元宇宙的健康发展”作为全段首句统领下文内容,提出重要对策,而下文通过“首先”“其次”“再次”“最后”引导的并列分述具体阐释了具体做法——“完善经济激励机制”“保护虚拟世界中个人的各项合法权利”“完善未来虚拟世界中的道德规范和社会准则,创新虚拟世界的道德约束形式”“强化顶层设计,建立产业标准和规范,明确产业边界、红线和禁区”,故文段为总分结构,关键内容应对应首句主题词“顶层设计”。B项,“基本原则”与“基本行为规范”属于并列结构,表述片面,且均不如“顶层设计”的概括性强,非重点,排除。C、D项,均属于并列分述的内容,非重点,排除。故正确答案为A。

“元宇宙”的实质,是在人性与科技交汇点上的升华-中国社科院教授、计算社会科学研究中心主任王国成|「共同虚拟」远景TALK

编者荐语:

元宇宙概念”本土化“基础研究系列

面向未来娱乐与消费的产业服务平台

根据选文描述,你能概括出宇宙的另一边和宇宙的这一边的情景有什么不同吗?

根据选文描述,你能概括出宇宙的另一边和宇宙的这一边的情景有什么不同吗

多元宇宙是几维空间?

在其它的宇宙里,有没有几乎和你完成相同的你?如果一个或多元宇宙的假说是对的,那么上面的想法可能会成真!在上面这幅经过电脑增强对比的图示里,各自独立的宇宙分别以独自的圆或球来代表。和其它球皆不相连的球,代表它们之间完全无法互通讯息。某些宇宙可能拥有一些和我们宇宙相同的事物,而有些宇宙所遵循的物理定律可能不同,各个平行宇宙集合成一个多元宇宙。上面图示中的人眼代表这种多元宇宙假说可能只是人类脑子的狂想。多元宇宙假说最常见的批判是它无法验证,因此多元宇宙假说可能只是很好玩的想象,但因为无法实际验证,因此没有实际的科学价值[/align]。所以它只能留在人们的心里。

元宇宙简单解释:元宇宙到底是什么?

我们许多人听说过元宇宙,但许多人又不太清楚,想知道到底是什么元宇宙:包括元宇宙是什么意思?元宇宙的目的是什么?如何进入元宇宙?元宇宙是如何工作的?如何在元宇宙中赚钱?元宇宙可能会存在什么样的问题?元宇宙什么时候出来?等这些基本问题。下面,我们分别就这些问题尽量予以简单通俗的解释。

目前,元宇宙这个词有点泛滥,一般来讲,你可以把元宇宙看作是虚拟世界的“宇宙”。元宇宙是建立在互联网的基础上,但又比互联网技术更加广泛。它也不是由某一个国家或某一个公司所独有。

如果你还在为元宇宙这个概念而烦恼的话,你就这么想吧,互联网是"万维网",你可以称之为“万为网”,被用来做大量不同的事情,从购物、社交、到银行和娱乐。几乎所有存在于现实世界的东西现在都可以在互联网上找到,而且最终也会"进入到"元宇宙“中。

你可以回想一下90年代互联网最开始的时候,当时的网站要么图形有限,要么是霓虹灯色似的一闪一闪的文字,而且经常“断网”,这就是现在的元宇宙所在状况,但它的发展速度比你想象的要快。

如果说你还从未听说过元宇宙,你并不孤单;据调查统计,近70%的人表示说他们根本不熟悉元宇宙,还有27%的人表示他们只是有点点熟悉。别担心,当你读完这篇文章,你对元宇宙的方方面面就有了一个基本而恰当的了解。

现实城市中的元宇宙概念,未来的智能城市和技术的未来主义数字设计。

我们许多人对元宇宙的概念产生混乱是有原因的。元宇宙并没有一个简单的定义。大多数人一般认为它是一个虚拟的地方,人们、公司或其他实体可以在那里创造自己的虚拟世界,这是一种"扩展的现实",它利用虚拟现实和增强现实将你带出你的现实世界,进入一个不同的虚拟世界。

元宇宙这个词目前在许多不同的语境中被使用,方式也大不相同。例如,福布斯技术委员会给它下了一个宽泛的定义,认为它是漫威式的"多元宇宙"。Meta/Facebook首席执行官扎克伯格则将元宇宙定义为根本不是一个地方,无论是虚拟的还是其他的,而是一个时间。他在2022年2月的一次采访中说:"对这个[元宇宙]的一个定义是,当基本上沉浸式的数字世界成为我们生活和花时间的主要方式时,它就是一个时代。"

而且不要混淆。尽管Facebook在2021年10月将其品牌重塑为MetaPlatformsInc.,或简称为Meta,但Meta并不代表是整个元宇宙,就像Facebook并不代表是整个互联网一样。

请记住,"互联网"在开初也没有什么意义,最终人们对这个词形成了普遍的理解。也就是说,随着时间的推移,同样的情况也会发生在元宇宙(或任何成为流行选择的术语)上。

目标是,最终你在现实世界中能做的任何事情都会在元宇宙中有一个虚拟的对应物。然而,它并不是要取代现实,而是与你的现实生活同步进行,以加强它。

目前,基于基础技术的限制,元宇宙的范围还比较窄,但仍有很多令人兴奋的事情正在发生,这些包括:

游戏

这是目前最流行的虚拟现实的运用,通过使用元宇宙来创造一个沉浸式的游戏体验。基于计算机和控制台的游戏,如《魔兽世界》和Roblox,正在创造元宇宙中的虚拟游戏,这是未来沉浸式技术的一部分。

购物

通过营销和增加销售来赚钱的机会是吸引大多数公司进入元宇宙的原因,这也是目前很多技术发展的重点所在。目标是提供比你在现实生活中得到的更好的购物体验。例如,你可以使用一个与你现实世界的尺寸相匹配的数字化身来试穿衣服,让你为即将到来的婚礼试穿多件衣服,而无需离开家或弄乱你的头发。同样,你可以通过一个虚拟的商场,选择商品并将它们添加到你的购物车中,这种方式比现实世界的购物之旅或目前的在线点击体验更加清晰和明快。

工作培训

从教医生如何进行手术,到对新员工进行必要的培训,元宇宙提供了一种更容易和更安全的教育方式。在这里,你可以练习急救技能,学习复杂的机器和规程,并在方便的时间和地点上课,而且不会危及任何真实的人体。

教育

专家认为,大学未来的课堂在元宇宙,任何人都可以从世界各地最好的教授那里学到最前沿的教学。2022年1月,斯坦福大学推出了"通信166/266虚拟人",这是其在元宇宙中举办的第一堂课(学生用Oculus2头盔参与),其他学术机构也在跟进。截至目前,这种"元宇宙大学"(metaversities)还有如:莫尔豪斯、菲斯克、新墨西哥州立大学、南达科他州立大学、佛罗里达农工大学、西弗吉尼亚大学和马里兰大学全球校区。

远程工作

有人现在会觉得云视频会议软件,如Zoom等很方便,如果你可以"出现"在一个会议室,与你的同事合作,不需要离开你的家(或你的睡衣),会怎么样?虚拟工作空间更便宜、更方便,最终将变得无处不在。

远程医疗

任何不需要直接接触身体的医疗事件,从咨询、治疗到*物检查,都可以在虚拟医疗单位完成。

旅游

查看世界各地的博物馆,在不损害野生动物的情况下徒步穿越雨林,甚至通过虚拟旅游门户网站参加太空旅游,给你真实般的体验但又不必购买昂贵的旅游票。

社交活动

社交媒体在元宇宙中更上一层楼。你不仅可以分享信息、图片和视频,你还可以玩团体游戏,在虚拟现实房间里聊天,甚至约会。

娱乐

除了游戏之外,元宇宙还非常适合其他类型的娱乐。例如,虚拟电影院提供的体验比家庭电视提供的体验好得多。许多大牌明星都曾在元宇宙举办过数字音乐会,人们在那里得到了比现实生活中可能拥有的更好的位置视野,再加上数字附加功能,使音乐会更加身临其境。还有人喜欢的是,与朋友们一起打虚拟迷你高尔夫球!

目前没有统一的元宇宙,所以每个公司都在开发自己的平台、头盔和其他技术。目前,主要参与者包括Meta、英伟达、EpicGames、微软、苹果、Decentraland、Roblox公司、Unity软件、Snapchat、TheSandbox和亚马逊等。

访问元宇宙的最流行的平台包括Meta、Oculus(现在由Meta拥有)、索尼、HTC、Pico、Valve和三星。

支撑元宇宙的技术是由其他技术拼凑起来的,包括虚拟现实、区块链和Web3(以及支撑互联网的更成熟的编程技术)。区块链是一种将数据块存储在"区块"中的方式,这些区块根据相关性被连接成一个链。区块链数据库提供了一种共享数据的方式,同时保证了保真度和安全性,这就是为什么它们是加密货币的一个重要组成部分。区块链为Web3提供了构件,这是互联网的最新迭代,为扩展现实提供了框架。最后,虚拟现实建立在这些技术之上,以模拟真实世界的体验。大多数VR软件是基于"虚拟世界生成器",它是使用特定VR头盔供应商的软件开发工具包制作的。这个工具包提供基本程序、驱动程序、数据和图形渲染库。

与大多数技术一样,关键的问题是如何将这种体验货币化。元宇宙提供了现实世界中的大部分选择,另外还有一些是只有在虚拟世界中才特有的选择。

购买和出售虚拟土地

就像人们在现实世界中购买土地一样,投资者正在购买数字空间,包括"地点"。购买虚拟房地产需要使用虚拟货币,也就是加密货币,直接从虚拟开发商那里购买。目前,最流行的两个平台是TheSandbox和Decentraland,这两个平台都有自己的货币(分别是SAND和MANA)。

交易加密货币

你可以通过交易加密货币赚钱,类似于投资股票赚钱的方式,它需要前期(真实)资本和较高的风险承受能力。

交易NFT

非同质化代币(NFT)是一种存储在区块链中的数字证券,代表一种真实的资产,通常是音乐、艺术、游戏中的物品和视频。如果你能预测什么会流行,创造、购买和销售NFT可以是一个有利可图的业务。请记住,NFT可能对环境不利。

虚拟销售真实世界的商品

一些商店的真实产品的虚拟店面已经在网上上线。虽然目前有很多问题,但目标是最终提供一个比真实体验更好的虚拟体验。虚拟购买将提供真实的商品。

其他赚钱方式

随着技术的发展,新的金融机会不断涌现。一些可能性包括:举办元宇宙中的活动,销售虚拟物品,如数字服装或头像的发型,销售特定元宇宙圈的服务和交易元界代币。

我们许多人知道互联网上所存在的一些问题。专家认为,所有互联网上所存在的问题,都将会被虚拟现实所放大,环境越真实,骗*就越真实,同时还有一些专门针对元宇宙的新问题。如果我们现在生活在一个"后真相"的社会,想象一下,当谎言更加真实可信,深度造假不仅仅是在二维的交互式时,会是什么样子。

隐私问题

区块链技术被打造为一种更加安全和私密的信息共享方式,但每一种技术都有其缺陷。此外,有关数字隐私权的法律也在不断变化,在元宇宙的数据隐私的合法性方面也存在许多问题。

可访问性

人体本身并不具备访问元宇宙的能力,因为它需要硬件、软件和知识,所有这些对个人来说都可能非常昂贵。此外,一些国家或地区需要安装昂贵而复杂的基础设施来提高数据存储和数据处理速度。这可能会产生一个由技术富人和穷人之间的不稳定系统。

健康问题

专家说,虚拟现实对大脑的行为有相当大的影响,这引起了现实世界对身体和精神健康的担忧。有明显的风险,因绊倒或跌倒而受伤,但也报告说有头痛、眩晕、肌肉酸痛和视觉问题。此外,沉浸在数字世界中的人往往以牺牲锻炼、呼吸新鲜空气和社交为代价,更容易上瘾。

更微妙的健康风险是精神上的。因为VR提供了比在电脑屏幕更真实的体验,情感和精神影响更强烈。比如说,在VR中观看一部恐怖电影,可能会造成真正的创伤。更不用说当前互联网的所有缺点在VR中被放大,如暴力色情、黑市、性交易和犯罪活动等。

如果你知道去哪里找的话,元宇宙已经在你身边了。第二人生(SecondLife)是模拟现实生活的流行电脑游戏,自然适合元宇宙,并迅速流行起来。其他游戏,包括那些主要受年轻一代欢迎的游戏,如《堡垒之夜》、《Minecraft》和《Roblox》,也在虚拟领域大行其道;根据估计,每天有近1亿人登录这些游戏。第一人称射击和任务游戏在元宇宙中变得更加逼真,更身临其境。

专家认为,元宇宙在理论上和许多实践中已经存在,但预计该技术将在未来五到十年内爆发。可穿戴设备,如耳机,将变得更舒适、便携和更强大。软件将变得更加逼真,走向"完全沉浸式"的体验。

元宇宙技术将对人们的工作方式、人们的游戏方式、人们的社交方式以及最重要的,我们的信息消费方式产生巨大的影响。

还记得90年代的那种感觉吗,当时互联网是全新的,一切都感觉是可能的。今天的元宇宙拥有所有这些希望和机会,但规模更大。例如,虚拟房地产已经是大生意。不到一年前,在Decentraland上以1千美元出售的一小块虚拟土地现在价值1万3千美元。

正如微软发售的家用游戏机XONE的首席执行官兼联合创始人、著名元宇宙专家、詹姆斯·香农(JamesShannon)所说:"这是一个非常激动人心的时刻,因为就像互联网在90年代所做的那样,元宇宙将以我们还无法想象的方式彻底改变这个世界。"

DC多元宇宙是怎样的世界

就是绝大部分刊目中所登场的世界,也是最重要的世界。它是整个多元宇宙的基石,它的存在造就了整个多元宇宙,一旦地球毁灭,整个多元宇宙也将随之崩塌。

什么是异元次空间

看下相对论就明了

元宇宙的认识 - 知乎

元宇宙(MetaVerse)是2021年比较火的一个词,原本本人也是没怎么关注它,但是奈何盖不住他的风头,无论手机还是电脑不管浏览到那里都能出现它的影子,尤其是看到扎克伯格将Facebook更名为Meta后,便觉得有必要去了解一下这是什么东西,当时网上已经有很多学者或者UP主谈论了它,所以自己也仅仅做了个大概的认识,然后就没怎么关注了。最近正好有一个分享会轮到我了,翻来覆去没找到什么有意思的东西,于是又想到了元宇宙,就去进行了一下深入的了解,但是在准备PPT分享时又发现他过于概念化,很难讲清楚他是个啥,奈何主题已定,于是硬着个头皮在各位网络大神的加持下梳理出一个自己的认识,现做个笔记记录一下同时也分享给大家。同时附有PPT和脑图文件,有需要的朋友可以自行下载了解。

再次强调,本文重点不在为大家讲解什么是元宇宙,仅仅是将个人分享时的记录进行整理二次分享,因为说到底我本人到目前也还是含糊不清的。

本人在分享时划分了三个模块即元宇宙是啥、元宇宙为啥在2021年火了,元宇宙对我们有什么影响,当然很多东西本人也理解的不深刻,所以大家在阅读的时候认为合理的吸收一点,认为不合理的地方权当放松一下,如有兴趣也可在评论区讨论一下。

先上一张图:

下面是我分享时写的草稿,着实没有精力再整理了,直接就这样上文字吧。

在认识元宇宙之前,先给大家展示两个示例,一个是在2018年上映的头号玩家,这个电影讲的是一个发生在“绿洲”的虚拟游戏世界,主角们为了获取这个游戏继承权的故事,至于情节具体是什么,我们这里不用去关注,我们要关注的是,它是如何实现现实和虚拟世界的联系,以及用户通过什么样的方式去切换以及过度身份,在影片中人们通过VR头显以及一些拓展现实的支持设备,比如能够产生疼痛感的服装实现在虚拟世界中的竞技厮杀。

另一个是在2020年4月24日,堡垒之夜游戏公司与美国著名说唱歌手TravisScott携手,在全球各大服务器上演了一场名为“Astronomical”的“沉浸式”大型演唱会,本次演唱会共吸引了超过2770万名玩家前往观看,可谓科技特效感十足,有兴趣的同学可以自行前去观看,也正是这场演唱会让很多资本家看到了元宇宙的大有可为(有利可图)。

通过上述两个例子相信会有大部分人,认为元宇宙就是虚拟呈现技术和3D游戏的进一步结合和呈现,这算对么?我不认为对,但是绝对也不是错,因为元宇宙是个啥,没有人见过它,也没有人实现它,现在所有的讨论都是个概念化的,也许这些未来就是元宇宙的一部分,就是可以在元宇宙里激情竞

技厮杀,就是可以在里面参见演唱会,或者其他的艺术展,谁说不可以呢?对吧。

当然用上述两点描述元宇宙肯定是不全面的甚至是微不足道,那么我们应该怎样理解元宇宙呢?从大的说,他是现实世界的一个赋能和延申,即我们能在现实世界做到的事,我们希望在元宇宙中也能做到,比如生活方面的闲谈杂聊,日常琐事,工作上班;亦或是娱乐上的购物逛街,吃喝旅游;在或是土地开荒,楼盘销售,经济博弈,大国征伐等等;甚至我们在现实世界做不到的我们也希望在元宇宙中能够实现,比如星际穿梭,地心旅行,隔空取物,御剑飞行等等但凡能想到的我们都希望能在元宇宙中实现。所以从大的说,他就是现实世界的拓展和虚拟化。从宏观上我们能勾勒出它的轮廓,但是从微观上和理论上怎么去理解它呢?

我认为我们可以通过拆分的形式去理解它,即元(meta)和宇宙(verse),元是模拟的单元,宇宙是模拟的联系,通过全面模拟单元及单元和单元之间的联系即是元宇宙。单元即组成联系的个体,从简单和人的角度来说,元宇宙的单元可以分为人和非人单元,所谓的人,就是要模拟出人在现实世界的行为和感官,即让人觉得是在现实世界,所以概括下来可以认为是模拟人的五官和思维,那么以现在的技术能实现那些感官的模拟呢?其实大部分都已经可以模拟出来了,视觉研究的最多VR、AR等也是相对比较成熟的,听觉有立体耳机,触觉也有在研究像Facebook的触觉手套,嗅觉也不是一个全新的邻域,之前就有研究像外带墨盒气味,唯有味觉是相对较难,实现较为复杂的,但是也有相关研究在进行,如通过电极刺激神经模拟产生味觉时的电流等。这是模拟感官上的人,当然更为理想的是想把人的思维情感也模拟出来。而模拟出这些一个最主要的目的就是营造人在元宇宙中的沉浸感,只有一个人完全沉浸其中,分不清现实和虚拟的时候才能算是真正的进入元宇宙。在往细里是不是还要模拟出生物的思维,太难叙述了,这个过。

所谓的宇宙即要模拟出单元个体间的联系,而这个联系简单的划分可以参考显示世界中的“人与人的关系”,“人与物的关系”,“物与物的关系”,“经济关系”。

所谓的人与人的关系,即在物理世界里我们所谓的“朋友”,“同事”,“亲人”等等这些关系都可以在元宇宙中建立,像“朋友”,“同事”这样的关系还好处理,那像“亲人”这种由血脉的关系,如何定义,如何处理是需要元宇宙深入考虑的。

而人与物的关系首当其冲的我认为是如何解决继承关系,即现实中的人不在了,他的资产可以被他指定的继承人或者家人等继承,那元宇宙的资产该怎么继承呢,如何继承呢?这些都是现在要去考虑的。

其中最复杂的当属经济关系,而这个经济关系,他应该类似现实中,有他自己的专属经济市场,那么实现这个所谓的经济关系,是不是就要应用到最近发展比较的活的,区块链、数字资产以及所谓的去中心化等技术或理论。

由此可见,只有突破了这些“元”和“宇宙”才算是实现元宇宙的雏形

所以说元宇宙完全有可能催生出一次工业革命,因为他不仅仅是一个概念,而是很多技术或理论乃至科幻的统筹,实现它会涉及到方方面面的变更。

概括下来有以下几点:

第一疫情的影响,毫无疑问新冠疫情的对元宇宙的突然爆火有着很大的影响,暂且不说国外,就说国内在最严的那几个月,好多地方都被封了,只能呆在家里,时间久了,是不是诸位都感到很无聊,那无聊的时候想干啥,是不是有强烈的娱乐诉求,而在不能外出的情况下,是不是只能通过网络来满足,但是在传统二维平面尚不能满足的情况下,突然有3d虚拟现实的是不是都想感受一下。而赖于我国高效的管控,和大家的众志筹筹我们很快就战胜了疫情,实现了解封,可是国外呢,国外躺平战术直接让疫情肆无忌惮,所以他们后面居家的时间更长,需娱乐求更大。

第二3D游戏的流行,不管同意不同意,3D游戏虚拟VR等娱乐项目对元宇宙有着很大的驱动。

第三相关技术的成熟,这个无可厚非,只有当相应的技术能够实现基本需求时,我们才有资格谈论它,这也解释为啥这个概念在很早就提出了,但是却一直沉寂无声,直到去年突然爆火。

第三资本的炒作正所谓无利不起早,不大肆炒作,你怎么会去关注他投资他呢,你不投资他资本割谁的韭菜,对吧懂得都懂,所以投资需谨慎。当然也不是说完全是因为资本家的炒作,只是资本家往往会提前比我们大众看到未来的一点趋势,而正是这一点趋势已经足够他们去赚的盆钵钵满。

元宇宙会成为下一个引领科技创新的趋势么?我觉得会,因为他的变更不仅仅是某个方面的变更,而是会引起整个产业链的变更,它对网络的需求意味着,5g和6g的应用方向,将引领通信行业的变更,他对试图呈现的需求,意味web虚拟呈现的的变革以及云计算,人工智能等技术的应用,他对呈现设备的需求,也意味着一大批新的硬设备的出现和制造,他对虚拟模型的需求,又意味着可能催生一大批数字设计师,建筑师等,所以他催生的是一整个全新的生态,所以我认为他有这个趋势。

那么就完全看好他是么?并不是就像前文提到的,他需要结合去中心化,需要结合区块链,需要结合数字资产等等,在这些还没有实现或者还没有和必要的监管达成一个融洽时,是无法叫真整的元宇宙,同时我们可以看到,吵得最火的不是**家而是资本家,说的现实一点,如果有个挣大钱的机会你是自己偷偷摸摸挣,还是告诉别人叫上大家一期挣,所以资本家正是想借着大家都还不是很了解的情况下去正你的钱,其目的说好听点是想尽早入*搭建一个平台制定相应的规则供大家使用,说不好听的就是另圈一块大家都很陌生的地,然后当地主继续剥削大众。

尽管如此,我们还是要关注它的,不能因为怕被坑就不关注它了,这样是不行的,要不然下一个被时代抛弃的人就是我们自己了。那该如何关注它呢?就像我刚才说的,虽说短期内无法实现真正意义上的元宇宙平台,但是它所催生的技术、产品以及领域是会源源不断的出现的,我们要做的就是避免被他的市值蒙住双眼,盲目的去投机倒把,而是应该关注他所引领的技术革新,只要抓住这些技术,无论最后他发展成什么样我们都可以从容面对。

因为本人是做前端开发的,所以站在前端的角度思考,我相信在即将来临的元宇宙面前,未来的VRWeb、XRWeb、3d虚拟web等都会有很大的需求量,尽管这些东西像three.js和web3d等很早就有实现,但是现有的技术远远不够,无法支撑元宇宙多元化呈现的述求,而要支撑元宇宙的述求,就需要前端的同胞们努力去创造,尽管这是一个很大的挑战,但同时他也是一个很大的机遇。

元宇宙深度报告:下一代互联网革命性交互形式,巨头加速入* - 报告精读 - 未来智库

元宇宙(Metaverse)出自于1992年出版的科幻小说作家尼尔·斯蒂芬森的《雪崩》,书中构思了一个脱胎于现实世界并与之平行的元宇宙。现实世界中的人们可以打破时空界限,以数字化身(avatar)的形式在其中生活,且永不下线。1999年的《黑客帝国》、2018年的《头号玩家》将对于元宇宙解读和想象搬到了大银幕上。2020年,疫情加速了线上数字化活动的趋势。

1.1元宇宙特征:社交体系+沉浸体验+内容丰富性+经济系统

元宇宙是一个与现实世界平行的,可提供游戏、购物、社交等沉浸体验的开放虚拟世界。当前元宇宙概念仍在探索当中,不同人对其有不一样的解读。参照Roblox对元宇宙八大元素的概括,我们认为元宇宙的核心特征:社交、内容丰富性、沉浸体验、经济系统。

社交:社交关系突破了物理*限,隐含了大规模用户基础(社交天然集中)和虚拟身份,是社会连接的基础;

内容丰富性:开放自由创作、持续产生内容,提供丰富的工具(引擎等)降低UGC门槛,推动自我进化。

沉浸体验:需要建立在VR/AR/MR成熟的基础上;

经济系统:去中心化,本质上是虚拟与现实的连接、是跨平台、创造性以及持续性的来源。经济系统在虚拟世界中并非新鲜事物,如MMORPG游戏大多有自己的经济系统,玩家可以在游戏中通过做任务/卖道具等方式,利用玩家间交易系统将虚拟物品间接转化为现实货币。当前UGC社区的用户激励体系也较为成熟,如公众号打赏、直播间礼物、带货、网赚等均是从虚拟世界变现的方式,UGC内容形式涵盖图文、视频、应用(Roblox)。此外NFT(非同质化代币)等区块链技术亦将在经济系统中扮演重要角色。

根据Medium,元宇宙产业链图谱可以拆解为7层:

1)体验:用户实际参与的生活场景,包括游戏、社交、娱乐、商务等,包括腾讯、奈飞、Facebook等。

2)曝光:解决触达用户的方式,包括广告系统、应用商店、游戏渠道等,如EpicGames、Stadia云游戏等。

3)创造者经济:帮助创作者持续更新、降低门槛的智能开发工具和变现手段。

4)空间计算:混合数字世界和现实世界,包括数字孪生、语音与手势识别、空间映射、等。

5)去中心化:区块链、边缘计算、AI实现去中心化。

6)人机交互:VR/AR是用户到访虚拟世界主要的终端,此外还包括可穿戴设备、脑机接口等。

7)基础设施:网络、云计算和半导体等基础设施支撑大规模用户同时在线,保证较低延迟,更强的沉浸感。

1.2互联网巨头入*元宇宙,旨在寻求新入口

新的内容消费场景革命有望开启互联网新的红利期。移动互联网流量红利接近尾声,深挖用户价值以及寻找新的入口是新的增长驱动。截至2020年底,全球移动互联网人口规模为44.6亿,渗透率约59%,全球游戏用户近27亿,渗透率约35.5%。移动互联网较为发达的中国,网民渗透率达到约70%,移动互联网日均时长约6小时,但已经有明显的放缓迹象。在用户数增长乏力的阶段,追求更高时长以及更高的ARPU成为重点突破指标,元宇宙即为科技公司当前重点布*的方向。元宇宙作为一个现实世界和虚拟世界的结合体,虽然初期会从线上起步,但未来一定会通过创造各种线下沉浸式的体验把线上和线下的世界逐渐从*部打通转变为全面连通。这种无处不在的沉浸感会从游戏、社交等泛娱乐体验逐步延伸到各种现实场景的线上线下一体化,满足人们对极致娱乐体验和效率提升的需求。

巨头争相入*,意图抢占先机,点燃市场对元宇宙热情。海外市场,3月元宇宙第一股游戏UGC平台Roblox上市,10月,Facebook不仅发力VR社交平台,甚至直接更名为Meta;11月初微软Ignite大会上,公司宣布正式入*元宇宙,同步公布元宇宙办公场景解决方案MeshforTeams。英伟达推出了NVIDIAOmniverse。国内,社交巨头腾讯提出“全真互联网”,并通过投资EpicGames、Roblox等公司布*元宇宙赛道;在AI领域素有丰富几点的字节跳动,入股UGC游戏社交平台代码乾坤、投资PICO。梳理各厂商在元宇宙上的布*,主要集中在3个方向:1)VR/AR技术和产品开发(对应沉浸感);2)UGC技术和产品的打造(对应经济系统和内容丰富性);3)社交元宇宙构建(对应社交)。

当前元宇宙走向成熟所需六大支撑技术为BIGANT,即区块链技术(Blockchain)、交互技术(Interactivity)、电子游戏技术(Game)、人工智能技术(AI)、网络及运算技术(Network)和物联网技术(InternetofThings)。

其中区块链技术看作是元宇宙运行的核心,完成生态的搭建和运行并实现经济系统的重塑;交互技术通过提供更好的沉浸感帮助用户在元宇宙内进行探索;虽然元宇宙不仅仅是游戏,但当前其重点落地方向和形式就是游戏,因此需要电子游戏技术为元宇宙各类素材和场景提供技术支撑;AI能够通过优化流程和方式,降低用户创作门槛,提升元宇宙的可延展性;网络支撑技术以及物联网技术能够支撑大规模用户在线,提升游戏可进入性。

2.1区块链技术:元宇宙运行之核心

区块链技术:元宇宙运行的核心技术,并塑造元宇宙内部经济系统。

“共建、共享、共治”是元宇宙的价值观。元宇宙作为平行于现实世界的虚拟世界,强调“共创、共享、共治”的价值观,其中“共创”是指UGC(用户创造内容)是元宇宙的主流方向,这确保了元宇宙具备持续生产创新的能力;“共享”建立在“共创”之上,持续创造的能力使得元宇宙内部不断创新,进而形成各类不同产品,而产品的产生激发了交换的诉求,进而形成“共享”;“共治”是通过去中心化的模式实现元宇宙的繁荣。

当前大部分成熟的企业或者游戏,都具备共建和共享的特性,但并不具备共治的属性。共创和共享方面,例如苹果给开发者分成、抖音让用户创造内容并进行收入激励、Roblox让用户创建游戏并给予激励,但这些平台或者游戏的背后仍是一个中心化的公司机制,并未完全体现“共治”。

去中心化是元宇宙持续存在并实现繁荣的前提,而区块链技术是必备技术基础。借鉴杰弗里·韦斯特著作的《规模》一书,城市的寿命可长达百年千年,但企业往往寿命很难超过50年(根据书中统计结果,1950年以来的美国上市公司,能存活超过30年的已经不足5%。而50年死亡的,接近100%。),本质原因在于企业是一个自上而下、中心化的封闭系统,这样的系统活力会随着规模呈现亚线性比例变化(即边际成本增加,边际收益递减),但是城市相反,城市是开放、去中心化的系统,这样的系统下,人口每增加一倍,其底层基础设施只需要增加0.85倍,即城市活力随着规模呈现超线性变化。

元宇宙的“共治”就是类似城市的模式,通过让每个用户参与到系统的治理、维护、运行等,确保了系统的长期稳定性和成长性,而“共治”的核心在于去中心化,这恰恰是需要通过区块链技术来解决。

不可篡改、不可复制的唯一性、智能合约、去中心化作为区块链的四大基本特征,有效助力元宇宙内部经济系统搭建。元宇宙不是简单的虚拟世界,而是类现实的平行世界,这意味着元宇宙内部需要一套完整并可独立运行的经济系统,且元宇宙内部产生的数字资产能在现实世界自由流通,而区块链的不可篡改、不可复制、智能合约、去中心化的特点能让这种想法真正落地。

1)不可篡改:可有效提供支付和清算系统。区块链的不可篡改特性通过共识机制实现,共识机制能够解决并保证每一笔交易在所有记帐节点上的一致性和正确性问题,并使得修改交易数据的成本极高。以采用工作量证明的区块链网络(比如比特币、以太坊)为例,只有拥有51%的算力才可能重新生成所有区块以篡改数据,因此一般情况下旧的交易数据只能通过被认可的新交易来修正,且修正过程会留痕。这种不可篡改的特性解决支付和清算所需的信任问题,保证了交易过程的公平有效。

2)唯一性:NFT实现数字资产的自由流通。以太坊提出的通证(也称代币,是“可流通的加密数字权益证明”)可生成唯一可识别令牌,首次实现了数字资产的价值表示唯一性和价值转移。当前在区块链领域,代币分为同质化币(如比特币、以太坊等)和非同质化币(如NFT)两类,元宇宙内采用NFT进行流通。NFT和同质化币的区别在于:1)每个NFT都拥有独特且唯一的标识,不可两两互换,而常见的代币可以互换;2)NFT的非同质化和唯一性确保了NFT的不可分割性(最小单位是1),而常见的代币可分割。

因此,NFT的优点体现在:1)每个NFT可绑定持有者的收藏品(包括数字资产)且无法被复制;2)NFT相当于一个公共账本,可验证资产的真实性和所有权。

结合上述分析可知,NFT提供了一种标记原生数字资产所有权的方法,且该所有权可以存在于中心化服务之外,从而确保元宇宙中基础资产的有效确权和自由买卖。

NFT交易市场2021年迎来爆发。根据Nonfungible数据,2020年NFT市场值为3.38亿美元,同比增长138.8%。2020年,全球NFT市场前三大应用领域分别为为虚拟世界、艺术品及游戏,市场规模占比分别为25%、24%与23%。21年3月,数字艺术家Beeple的NFT作品《Everydays:TheFirst5000Days》在佳士得拍卖行以6900万美元成交,引爆NFT收藏品交易市场。2021Q2,NFT交易市场中,收藏品占比迅速增加至66%,艺术占比14%,体育占比7%。

截至目前,全球最大NFT交易平台OpenSea总交易额约70亿美元,用户数超64.6万,平台在售NFT数量逾2000万个。从OpenSea上线2余年期间的规模增速也足以看出NFT的强劲增长力及活跃度。OpenSea在NFT交易平台中处于绝对领先,其统治地位来自简易的入驻方式以及相较竞争对手而言更低的费用。OpenSea的创作者入驻方式未设限制,创作者可以简单地在OpenSea上申请账号并发布自己创作的NFT产品,接入门槛低,而OpenSea的竞争对手均需要申请或定向邀请才能参与发布NFT产品或交易;抽佣方面,OpenSea的手续费为2.5%,在行业内最低的水平,且OpenSea对创作者版税的收取也较低。

3)智能合约:确保系统规则透明执行,降低金融系统风险。基于区块链技术的智能合约,具备公开透明、不可篡改、可验证、永久运行等特点,无需第三方验证平台即可完成。建立在智能合约之上的元宇宙内部经济系统可以将契约以程序化、非托管、可验证、可追溯、可信任的方式进行去中心化运转,从而大幅降低金融系统中可能存在的寻租、腐败和暗箱操作等有害行为。

4)去中心化:实现元宇宙共治属性,避免平台垄断。区块链技术通过采用分布式储存与算力,使得整个网络节点的权利与义务相同,系统中数据由全网节点共同维护,从而不再依靠于中央处理节点,实现数据的分布式存储、记录与更新,即去中心化。元宇宙作为承载上亿用户的大型平台,在流量上具备自然垄断性,若采用中心化平台模式,则会导致更大规模的垄断,不利于元宇宙的长期发展且无法契合元宇宙共治的价值观。而区块链技术能解决平台的去中心化价值传输与协作问题,解决中心化平台的垄断问题。

基于上述四个特点的区块链技术可以提供去中心化的平台、公开透明的智能合约等多重保护机制,有效保证用户的虚拟资产、虚拟身份的安全,并确保系统规则的透明执行,实现元宇宙运行的稳定、高效。

2.2交互技术:VR/AR作为入口或将明显加速

沉浸感是元宇宙强调的特点之一,而沉浸感的实现需要依托于一个终端设备接口来实现,当前大部分游戏需要借助手机、PC、键盘、手柄等外设进行操作,但无法实现元宇宙所需的拟真与沉浸,而具备3D显示、大视角高分辨率的AR/VR有望成为元宇宙世界的重要接入方式之一。

AR/VR的发展历程大体可分为以下三个阶段:

1)萌芽阶段(1960-1989):1960年莫顿·海里格(被称为虚拟现实之父)发明了TelesphereMask,这是有史以来第一台头戴式显示设备,为佩戴者提供了3D立体图像和完整的立体声,此后AR/VR的思想开始逐步形成。

2)初步发展阶段(1989-2012):该阶段VR/AR开始引起行业的广发关注,1990年,乔纳森·瓦尔登博士开发了第一个公共VR游戏系统,多人虚拟现实街机问世。此后VR街机得到规模生产,VR/AR的应用范围也从最初的游戏领域扩展到医疗、公共事业等方面。

3)高速发展阶段(2012-至今):2012年Oculus发布了OculusRift,引起市场广泛关注,该公司在2014年被Facebook收购。2012年之后游戏和互联网巨头公司以及初创公司都陆续发布VR/AR新品,出货量出现快速提升,行业进入到快速发展阶段。

AR/VR发展提速,2021有望成为出货量拐点。从2019年起,随着光学技术的迭代、网络环境升级、产品体验升级同时性价比提升以及热门VR内容的推出,驱动VR/AR行业重新实现增长。受益于宅经济、产品生态逐步完善和产品价格的降低,AR/VR出货量在2021年有望实现高速增长。根据IDC预测,2021年全球VR出货量达到837万台,同比增速达到50.8%;AR出货量达到58万台,同比增长99.9%。同时根据预测,2024年全球AR和VR市场规模有望扩张至2969亿美元,2021-2024年CAGR可达113%。

新一代VR设备OculusQuest2销量火爆。2020年10月Facebook发布了一体式VR设备OculusQuest2,预售量是初代Quest5倍。Superdata统计的4Q20Quest2销量超100万台,远高于竞品。2021年3月底,官方表示Quest2累计销量已超过所有Facebook此前VR产品总和。Quest22021全年销量有望达到700-800万。OculusQuest2在玩家群体中的渗透率显著提升。截至2021年5月,Quest2以29.3%的占比一跃成为Steam玩家VR渗透率最高的设备。VR设备渗透率CR5达到81%。

移动互联网时代,标志性硬件放量可先导内容端放量;对标元宇宙,ARVR硬件先行,内容端创新爆发会有一定滞后性。回顾苹果手机发展历史,出货量高增趋势下应用爆发有一定滞后性。2007年苹果手机出货量为140万台,应用生态还未开启;2008年,苹果手机出货量超过1000万台,同比增长超730%,Appstore活跃应用仅5000个;而到2009年,活跃应用数爆发,同比增长720%至4.1万个,而当年苹果手机出货量同比增长78%。应用爆发的拐点显示出一定滞后性。

Quest2爆发只是开始,内容爆发后有望形成强烈正反馈。2021年核心平台VR应用仍在万款以内,以游戏为主:1)截至2021年4月,Steam平台应用总量达93804款,其中支持VR的内容为5857款,占比约6.2%。VR内容中游戏占到8成左右。2)截至4月底OculusRift平台应用数量为1779款;OculusQuest平台应用数量为268款(内容多元,游戏占比35%为第一大类)。此外第三方应用平台SideQuest应用数量达到1378款。根据IDC,2020全球VR出货量在600万台左右,21年VR内容不超过1万款。根据苹果应用生态扩张路径,若2021年出货量超过1000万台,2022年有望看到VR内容爆发,加速元宇宙世界的拼图布*。

VR/AR后续快速发展带动产业链相关机会。VR/AR产业链主要包括硬件、软件、内容制作与分发以及网络服务四个环节。

硬件:主要包括上游核心器件、终端设备相关厂商,其中上游核心器件包括光学镜头、显示面板(LCD、OLED、微显示器等)、主控芯片(CPU、GPU、移动SOC等)、传感器(图像、声音等)等;终端设备包括各类生产VR/AR设备厂商(PC端设备、移动端设备和一体机三种)。

软件:主要包括系统平台和信息处理相关厂商,其中系统平台涉及安卓、windows等,信息处理包括相关软件开发工具(如SDK、3D引擎等)。

内容制作与分发环节:内容制作包括虚拟现实游戏、视频、直播和社交内容的制作。内容分发则是指应用程序平台(商店)。

网络服务:主要包括提供基础通信网络(运营商)和网络设备的厂商。

2.3物联网技术:元宇宙连接核心工具

元宇宙强调实时互动,信息互联互通,主要靠物联网提供技术支持。物联网是指通过信息传感设备,按约定的协议,将任何物体与网络相连接,物体通过信息传播媒介进行信息交换和通信,以实现智能化识别、定位、跟踪、监管等功能,核心在于传感技术和嵌入式技术。考虑到元宇宙本身作为一个数字平行世界,通过庞大用户进行参与、制作、分享以及实时交互等完成日常运行,因而需要保持各种物理实体的连接和感知,以及数据信息的传递,而这部分功能的实现需要依靠物联网技术。

物联网产业发展至今,技术路径已逐步走向成熟。随着2G、3G逐渐退网,移动物联网演进主要体现为以下两大路径:

(1)2G/3G转向NB-IoT/Cat1,该路径主要服务于中低速率业务场景。其中低速率场景主要由NB-IoT承载,低速率场景约占所有物联网场景的60%;中速率场景主要由4GCat1承载,中速率场景约占所有物联网场景的30%。

(2)4G等转向5G,该路径服务于高速率低时延的特定场景,比如车联网、智慧医疗等,该类要求高可靠性的业务将主要由5G承载,这部分场景约占所有物联网场景的10%。

我们认为:当前较为成熟的物联网技术路径和陆续完备的产业链生态能够全面覆盖各类速率场景的需求,可针对元宇宙所需的不同场景连接要求给出灵活的技术方案。

5G连接数有望未来几年实现快速增长,加快实现万物互联。据IDC,5G连接数在未来几年预计将会有快速增长,全球5G连接数将从2019年的1360万攀升至2024年的18亿,复合增速高达166.1%。根据区域划分来看,2020年,亚太地区将占到81.8%的全球5G连接数,发展的速度较为领先。至2024年,亚太地区的连接数占比将有所下降至67.0%,连接数增速相对其他地区较为缓慢。

物联网下游成熟应用行业不断增多,丰富经验有望较快复用在元宇宙类似场景。由于物联网对接下游较为广泛,当前热点应用从早期的共享单车、移动支付到远程抄表、POS机等行业,在5G网络加持下,开始延伸至车联网和智慧安防等领域。

元宇宙作为现实世界的平行世界,其在运行过程中很多场景和现实世界重叠度较高,尤其是纯数字化场景,因此在现实世界中已有的成功案例能够提供丰富经验,加速元宇宙搭建进程。

2.4网络及运算技术:元宇宙运行底层基础

实时、低延迟、高承载属性是元宇宙运行要求。当前大部分大型在线游戏的运行过程都在本地完成,其运行速度和画面效果受到用户终端性能的限制,因此影响了游戏可触达用户范围,另外终端服务器的承载能力也限制了游戏可支撑的在线用户人数。而元宇宙是一个大型在线交互平台,需要支撑的用户达到上亿量级,元宇宙内部需要保持用户数据的实时更新,同时为了实现现实世界和虚拟世界的自由切换,需要保持系统的低时延达到两个世界时间同步的目的。因此元宇宙需要具备实时、低延迟、高承载等特性,而这些特性需要5G网络、云计算和边缘计算等网络及运算技术来解决。(报告来源:未来智库)

1)5G网络:解决网络通信问题,降低用户数量限制。5G网络具备高速率、低延迟、大带宽等特点,且5G网络独有的三大切片技术中的eMBB,能够有效解决当前游戏面临的画质低、时延高等问题。在eMBB场景下,5G网络支持Gbps级别的网络传输且能够有效满足游戏的时延要求,因此5G网络能够给元宇宙提供高速、低延时、规模化的接入通道,降低用户数量限制,提高元宇宙的可进入性。

高通发布XR25G平台,释放5G网络优异特性。2020年2月高通发布骁龙XR25G平台,是全球首个支持5G的拓展平台。该平台实现了优异的5G连接能力,使得XR设备的延时和眩晕问题得以更好的解决。而且5G网络的超大容量,也让满足亿万级规模用户的同时接入。目前,市场上已经有超过40款基于骁龙XR平台的设备发布,包括VR集成设备、AR设备和连接到5G智能手机的XR查看器等,骁龙XR平台的出色性能已得到业界认可。

XR25G平台性能全部提升,且在多方面进行定制优化,优化XR体验。骁龙XR2针对顶级XR体验,相比上代CPU和GPU性能提升2倍、视频带宽提升4倍、分辨率提升6倍、AI性能提升11倍,并针对视觉、显示、交互进行定制优化。具体表现在:

视觉方面:骁龙XR2采用1.5倍的像素着色率、1.5倍的像素填充率、3倍的纹理填充率,支持眼球追踪的视觉聚焦渲染,支持更流畅刷新率的增强等XR专属特性,渲染重负载工作的同时可保持低功耗。

显示方面:骁龙XR2的显示单元支持高达90fps帧率的3Kx3K单眼分辨率,并首次支持流传输和本地播放8K/60fps360度视频,以及4K/120Hz视频等,同时针对AR显示特别开发的定制芯片可帮助减少整体系统时延。

交互方面:骁龙XR2提供3d空间音效,通过清晰的语音交互系统,让用户感觉到更为明显的沉浸感。同时骁龙XR2支持七路并行摄像头且具备计算机视觉专用处理器,可以实现高效精准地追踪用户头部、眼球与嘴唇,且支持26点手部骨骼追踪。

2)云计算&边缘计算:保障多用户在线,降低延时和终端限制。

为了保证大规模用户数据的实时更新和系统的低延时,元宇宙需要一个强大的算力系统的同时且需要降低对于用户终端的限制(尽可能扩大用户触达范围,扩大生态),因此需要云计算和边缘计算的介入,即采用云游戏的形式。

云游戏是以“云计算”为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在云端服务器运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。在客户端,用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解码能力即可,降低了游戏终端设备门槛。

传统云计算(中央模式)由于受到服务器本身带宽等条件限制,仍存在高延迟、网络不稳定和低带宽的问题,但边缘计算通过将部分处理程序转移至靠近用户的数据收集点进行处理,有效减少了上传至中央服务器的数据量,实现了网络的稳定、高速、低时延。

通过结合5G、云计算和边缘计算技术,元宇宙一方面能够承载更多用户在线,并提供给用户低时延、流畅的使用体验;另一方面能够降低对于用户终端的要求,不断扩大用户规模,加快元宇宙生态建设。

2.5算力(含配套软件):元宇宙的引擎

算力领军不约而同的成为元宇宙焦点。英伟达nVidia于2020年12月发布了其Omniverse平台的公开测试版。作为一个开放的虚拟平台,该平台允许创造者在物理精确模拟或3D渲染中进行实时协作。2021年11月8日召开的GTC大会专注于讨论人工智能相关的各种问题。根据其历代产品发布表,我们推测后续可能推出其OmniverseEnterprise平台的通用版本,寻求抓住“元宇宙”的机会。处理器巨头英特尔Intel尽管尚未大规模宣布元宇宙业务,但在资本市场已有动作:元宇宙公司Avegant,其第二大股东是全球知名芯片制造商Intel。

算力刺激AI处理器大量投入。元宇宙的并行计算与渲染,不可避免需要大量AI处理器投入。AI处理器分为“云-边缘-端”,各自又形成生态,与2021年开始上行的AI算力周期契合。

下面从AI处理器、软件生态、应用三个方面解释其空间与成长性。

第一方面,AI处理器的种类逐渐丰富,主要是下游多元化应用刺激了不同的方案组合。而专用处理器(算力)在细分领域的应用增加刺激了其持续投入,即算力逐渐多元化,而不是统一为X86处理器或单一GPU/ASIC。

AI芯片选择面大幅拓宽。2019为国产AI芯片发布大年,科技巨头和AI初创公司均有显著进展。国产替代加速的背景下,叠加国产AI芯片更好的性价比,预计下游应用厂商导入更为迅速,我们认为2021年国产AI芯片将大量成熟并批量出货。在中国人工智能产业发展联盟发布的《AI芯片技术选型目录(2020)》中,已经收录了3款云端训练芯片、6款云端推断芯片、6款边缘计算芯片、22款终端芯片,均为成熟可用的AI芯片方案。且目前已有多款国产AI芯片实现了十万级以上的出货量验证。对下游应用厂商而言,选择面极大丰富。

上述AI芯片算力只是支点,软件生态已经成为AI芯片公司IC设计成本中最“重”的投入。根据IBS的数据,随着工艺制程的演进,主流芯片设计成本中软件将成为占比最大的投入,而Verification、Validation、IPQualification相较于软件投入占比依次往下。

第三方面,AI应用在2021年开始更加成熟,刺激了更多的算力。

AI商业化落地需要算法/产品/系统/解决方案的整体交付。我们发现,在先前的技术驱动阶段被过分强调的AI算法,实际上很难直接解决现实中的问题。部分简单业务应用中,方案或系统的重要性或降低,算法+产品即可满足需求;但越复杂的应用,系统平台和整体解决方案对最终效果的影响越大。且相比于标准化和数量有限的算法,越到上层,定制化和复杂程度就越高,也越需要AI厂商具备更深入的行业Know-How、更丰富的系统设计开发经验。在这一方面,AI领军公司(如海康)具备明显的先发优势,而机器视觉四小龙等年轻的AI公司则急需补上短板。因此算法远非解决问题的完整答案,所谓“软件定义一切”的思路将不可避免被证伪。

产品/方案设计需要大量行业Know-How,这是AI公司商业落地能力分化的关键。如煤炭领域的痛点是控制生产风险、降低环境破坏;石化领域痛点是工艺传承、安全生产;电子领域痛点是产品迭代快、劳动力密集。需要AI企业针对每个行业深入分析痛点和应用场景,并给出相应的AI落地方案。若要成为覆盖多领域的AI领军,需要足够的人员深入一线,通过多个案例积累经验。在这个过程中,如果以中台形式将行业Know-How沉淀为可复用的软件模块,则能够大幅降低后续类似项目的落地成本。

AI商业化落地是系统性工程,从需求分析到方案设计,再到软硬件开发和方案闭环,各环节都对AI的实际应用效果产生重要影响。1)需求分析阶段,需要辩伪存真,分析商业价值和市场竞争等,并对业务流程重新梳理、全方位信息收集;2)方案设计阶段,算法、硬件、平台设计三者之间相互影响,是影响落地效果的核心因素;3)软硬件集成开发阶段,若AI厂商同时具备较强的软件和硬件开发能力,会对落地成本、效果有很大帮助;4)方案闭环打通了用户侧的新老系统和数据,保证智能系统正常运转。由此可见,工程化能力实际上是对AI厂商综合能力的全面考验,并且不能有明显短板。AI领军在这方面有明显优势。

AI创新业务的落地通常难以一蹴而就,工程化能力决定项目成败。客户从接触AI初期开始对智能应用的期待值:初期的高预期来自客户对AI算法的期待,但算法远非解决问题的完整答案;在各种约束下,通过需求分析和方案设计,完成智能系统的首次落地,并在不断迭代优化后达到商用标准。在这一过程中,经验丰富的AI厂商会通过充分的需求分析、合理的方案设计可以提到首次落地效果,并且利用业务闭环缩短迭代优化时间。而缺乏工程化能力的AI厂商则可能出现:1)首次落地效果不佳,导致客户放弃整个方案;2)迭代优化缓慢,需要长时间才能达到商用标准;3)项目实施成本大幅超支。

通过基于AI深度神经网络感知能力的英伟达会话式人工智能系统,把文字变成丰富面部表情,再基于AI实时渲染系统叠加到虚拟人上。

相比于移动互联网时代,元宇宙时代可以超越二维的限制,不仅可以在C端娱乐社交场景实现更强的沉浸感,还在更多虚拟化的现实场景中推广应用,如B端的企业办公、生产等。

社交:探索游戏类交互场景、商业会议等事件类交互场景、跨物理限制的现实世界场景孪生等。

娱乐:个人娱乐的极致沉浸式体验,模糊传统线上线下娱乐的界限。如演唱会等。

消费:提升沉浸感,继而提升购买体验;同时NFT为代表的加密资产,元宇宙世代的主要资产。目前NFT已经在海外数字收藏品、区块链游戏等领域得到开始应用。企业级应用:提升精密机械制造业的生产监控能力,如宝马基于数字孪生在英伟达Omniverse打造数字工厂,提高规划阶段、组装阶段、整车制造阶段的效率;提升商务和医疗场景沟通效率,建立共情连接等,Facebook推出VR会议APPHorizonWorkrooms。

3.2游戏:最接近元宇宙的内容形态

1.作为元宇宙雏形的游戏内容产品有四个特征:可编辑性、社交和经济系统、去中心化。

可编辑性:编辑器的推出为玩家提供更多创作空间。社交:玩家与玩家之间建立各种不同的人际关系,如朋友、师徒、夫妻、仇人等。经济系统:包括生产、积累、交易和消耗等,实现与现实货币交换。去中心化:内容不服务于统一目标,所有用户既是参与者也是创造者。

2.开放世界MMORPG、沙盒游戏、UGC游戏平台都是元宇宙的雏形,UGC最为接近。

开放世界MMORPG:相比于单机游戏,MMORPG具有一个持续的虚拟世界;玩家离开游戏之后,这个虚拟世界在网路游戏运营商提供的主机式服器里继续存在,并且不断演进。MMORPG为提高玩家的互动性,建立玩家与玩家之间各种不同的人际关系。如GTA。开放世界MMORPG一般有较高画面质量,但和VR沉浸感仍有差距,且内容由官方生产,但玩法受限于官方游戏开发者且仅支持虚拟货币的内部流转;社交互动主要是加好友和在线联机。

沙盒游戏:把玩家化身入游戏中以自身的力量改变世界,沙盒游戏大多无主线剧情,普遍以玩家生存为第一目标,探索和建设为第二目标,最后改变世界达成某项成就为最终目标。如《我的世界》。沙盒游戏具备UGC特征,和开放世界的探索功能,但沉浸感较弱,社交互动也还停留在加好友和在线联机。经济系统方面,可以向玩家收取入场费、接受玩家捐赠或广告赞助,但虚拟货币和现实货币不能兑换。

UGC游戏平台:Roblox内容创作高度自由,Roblox平台通过提供平台基础设施和技术支持赋能开发者输出更多内容,进而吸引更多用户为内容付费,进而吸引更多开发者入驻,从而构成正循环。且经济系统形成闭环,玩家可用货币在游戏内消费内容,也能兑换现实货币,拥有线上会议、PartyPlace、虚拟音乐会等多种社交互动方式但沉浸感较弱。

UGC游戏平台是目前最接近元宇宙的内容产品,但在沉浸感方面有所欠缺。XR技术提升沉浸感,设备的清晰度、沉浸感、流畅性、交互感、舒适度等决定了普及程度。AI、引擎升级助力UGC:AI可自动生成并编辑补充相关的内容,引擎为内容生产者提供各种编写内容所需的各种工具,大幅压缩了未来内容的生产周期和成本。

3.3虚拟人:现实世界与虚拟世界的连接点

近年来,随着动态捕捉、建模等技术的发展,一定程度上降低了虚拟人的生产门槛,并由此推动了虚拟人的类型细分和应用场景上的探索。

当前多数虚拟人使用了3D技术和全息技术并已经有了变现途径:抖音虚拟美妆达人柳夜熙近期霸屏,小红书虚拟人AYAYI,B站CEO陈睿在今年12周年庆上表示,过去一年共有超过32000名虚拟主播在B站开播,同比增长40%,虚拟主播已成为B站直播领域增长最快的品类。从传统动画片相比,主要适用了3D渲染技术和全息技术实现裸眼3D。目前虚拟人主要变现方式包括视频KOL、虚拟偶像、品牌代言等。

英伟达演示的黄仁勋虚拟人更接近于数字人(Digitalhuman)的概念。基于Omniverse,Omniverse作为一个技术平台底座,集合了英伟达过去二十多年在AI、HPC和图形各方面的技术、算法、标准。

通过GPU来渲染,以实现皮肤、毛发、衣物、配饰符合自然界物理定律。

通过基于AI深度神经网络感知能力的英伟达会话式人工智能系统,把文字变成丰富面部表情,再基于AI实时渲染系统叠加到虚拟人上。

展望未来,随着技术进步,虚拟人有望走向保真度高、智能化及工具化的发展趋势,并应用在多种场景中。

4.1RobloxMeta:游戏UGC平台,引领元宇宙风潮

Roblox成立于2004年,是集合娱乐、学习等不同类型内容于一体的全球化跨平台虚拟社区,用户可以使用移动终端、PC电脑、游戏主机以及VR设备登录Roblox平台。平台应用均由来自全球各地的用户通过Roblox自有开发引擎自主开发生成,全平台统一上线,目前有超过800万活跃开发人员在为社区提供源源不断的内容,截至21年9月底,Roblox全球DAU为4730万,平均每人使用时长超过2.6小时。公司平台主要由以下三部分组成:

1)RobloxStudio:面向开发者的Roblox自研3D内容引擎,使用Lua语言,是供用户开发、发布、运行自主设计内容,强调易用性与便捷性,低龄(10岁+)零基础开发者即可使用该引擎开发内容,是一款上手门槛较低的引擎。

2)RobloxCloud:Roblox自2017年开始自建数据中心,并向容器化储存方案进行转换。目前Roblox所有游戏均在自有服务器运行。Roblox的基于自有基建的混合云服务器架构,为用户提供稳定、高速的连接,使其可结合Studio提供“即点击玩”、“全球同服”等游戏体验,为塑造虚拟世界打下了坚实的基础。Studio和Cloud共同为开发者提供了便捷的开发环境,使开发者可专注于内容生产,因此吸引了众多开发者。

3)RobloxClient:面向玩家,是供玩家体验Roblox上3D世界内容的平台,该平台支持移动、PC、主机、VR等多端互通,可以适配多类型终端和系统的接入;玩家在多平台端、内容上亦可使用相同的角色。

凭借目前同类沙盒类游戏中的最佳体验以及开放世界的创作驱动,公司营收和流水持续高增,Roblox平台长期维持在美国iOS(游戏)畅销榜前5的位置。

总结Roblox的成功,我们认为主要归结于1)Roblox以Robux为基础构建出了一套连接虚拟世界和现实世界的合理商业闭环;2)开发者和用户共同构成的元宇宙世界的身份归属感。

Roblox活跃用户日均使用时长较长,用户粘性突出。根据公司财报,Roblox全球用户2021Q2消费总时长达到97.38亿小时,活跃用户日均使用时长达到2.5小时,用户粘性强。由于疫情影响,Roblox平台自2020Q2开始,用户使用时长大幅增长,达到85.86亿小时,2021Q2进一步提升至97.38亿小时,同比增长13.4%,主要受益新市场的开拓(亚太地区以及南美洲地区市场)。从人均日使用时长看,2020Q2在疫情拉动下,平均达到了2.9小时的峰值,之后逐步下降至2021Q2的2.5小时,用户粘性突出。

2021Q3Roblox平台日活用户人均的季度消费支出达到13.49美元,同比下滑2%,主要系去年疫情高基数影响,同时用户向亚太地区和南美洲地区不断扩展,消费能力较北美和欧洲地区有一定差距,因此拉低了人均支出水平。

总结Roblox的成功,我们认为主要归结于1)Roblox以Robux为基础构建出了一套连接虚拟世界和现实世界的合理商业闭环;2)开发者和用户共同构成的元宇宙世界的身份归属感。

用户端:Robux为Roblox平台统一流通虚拟币,用户注册后购买Robux,可以体验平台各式各样的内容(部分为免费体验),付费模式包括一次性充值Robux,也可按月订阅。

开发者端:开发内容,赚取Robux实现变现或者购买其他服务(广告位推广、开发工具等)。赚取Robux的方式有4种:1、出售内容体验或增强内容体验,用户打赏;2、基于参与度的支出,平台根据高级订阅者在体验中花费的时间来奖励开发者;3、在开发者之间销售内容和工具;4、通过AvatarMarketplace(头像、服装等装饰)向用户销售商品。

4.2Meta(Facebook):更名Meta押注元宇宙,硬件内容均有突破

10月29日,Facebook正式宣布改名Meta,继续加大元宇宙相关投入,战略发展重心由广告向更多维度拓展。我们梳理了Facebook元宇宙相关布*,贯穿硬件、应用层、底层技术等各个方向,聚合构成下一代互联网形态的元宇宙世界。

硬件:从VR设备起步,布*元宇宙流量入口。

逐步完善显示技术,低价终端促进消费普及。2014年,Facebook以20亿美元收购VR设备厂商OculusVR,开启VR新媒介渠道布*。此后陆续推出OculusRift、OculusRiftS、OculusQuest等产品,但由于VR头显设备动态时延、分辨率、刷新率不够高等问题,同时,400美金以上昂贵的价格导致终端市场销量有限。2020年OculusQuest2上市,售价仅299美金,显示技术的完善及价格优势促进VR头显设备显著普及,推动了全球VR设备出货量增长,2021年全球VR出货量销有望接近1000万。据IDC数据,2Q21FacebookVR设备市占率达75%,同比增长351.4%。(报告来源:未来智库)

高端VR/AR产品持续研发,致力于极致沉浸式体验。FacebookConnect大会上,公司仍持续研发高端VR/AR产品研发。VR头显ProjectCambria预计将于明年发布,具备更纤薄的光学器件以及更智能的传感器和重建算法,能够让虚拟分身与元宇宙中的其他用户保持自然的眼神交流,准确地反映佩戴者的面部表情、拥有全彩色混合现实能力等。同时,公司介绍了AR眼镜原型机ProjectNazare,镜片不超过5mm,或会涉及全息技术、光波导等光学突破,但具体技术路径及发布时间仍未确定。

应用:游戏、教育、办公多端发力,链接真实与虚拟世界。

游戏:VR应用数量不断增长,动作游戏占比最高,游戏互动持续提升。据青亭网统计,2021年10月份,Steam平台VR应用内容为6102款。截止2021年8月底,OculusRift应用数量为1785个,OculusQuest应用数量为302个,综合第三方应用,Oculus各平台VR应用数目总和约为4300个,应用数量快速增长,规模角度接近Steam平台。据VR陀螺,对Quest平台所有内容分类后,目前Quest平台占比最高的作品类型为动作类35%、休闲类19%、影视12%、故事9%。

游戏沉浸感有望进一步提升,商业化能力持续释放。10月29日的FacebookConnect大会上,Facebook宣布《GTA》VR版本,该VR版本将发布于Quest2平台。同时,推出《剑与魔法》。至今,Oculus共计收购了5家VR游戏的独立工作室用于建设VR内容生态。目前Facebook好评率及评论数最高的游戏为《BeatSaber》,5分好评率高达82%,累计收入已超过1亿美元。我们认为,随着VR应用设备的低价普及以及内容质量的不断提升,应用层的商业化能力仍有广阔空间。

教育及办公:完善现实生活和虚拟世界的连接,提供沉浸式的教学和办公体验。Facebook希望在元宇宙中建立一个强大的学习生态系统,并为此设立了一个1.5亿美元的专项基金。2020年HorizonBeta测试版上线,将涉及VR社交、VR游戏、VR会议等工作场景的应用,2021年8月推出VR会议平台Horizonworkrooms。根据businesswire,VRChat为Steam和OculusRift商店中排名前列的免费VR应用程序,拥有数百万用户、几十万个虚拟世界和超过1000万个独特的虚拟角色,2020年11月同时在线人数超2.4万人,52%是VR用户。

底层技术:加大交互层技术研发投入。

公司持续加大底层系统及交互层动捕技术投资。Facebook早期在社交网站时期即逐步完**工智能、网络运算等技术积累,在推进Lydia进程中积累区块链技术,Facebook操作系统以及交互层投资。FacebookConnect大会上推出的Presence平台,旨在帮助开发人员在Quest平台上构建混合现实。PresencePlatform包含三个产品:用于开发混合现实体验的InsightSDK:帮助开发者构建混合现实体验,创造临场感;InteractionSDK:可以向应用程序添加手部交互动作;VoiceSDK:可以帮助构建语音输入体验的SDK。同时,Facebook密集投资,包括计算机视觉、面部视觉、眼动追踪、VR/AR变焦技术等。同时,FacebookQuest等产品主要依赖于安卓系统,公司正自主开发操作系统,旨在消除对安卓的依赖。

4.3微软:企业元宇宙战略,赋能产业

2021年7月,MicrosoftInspire中明确提出“企业元宇宙”的概念,试图通过构建资产、产品的数字模型,实现物联网、混合现实的整合。核心技术包括Azure云、Dynamic365、WindowsHolographic等。2021年11月2日微软Ignite大会上,微软CEO宣布正式驱动元宇宙计划。公布混合现实平台MeshforTeams,预计将于2022年上半年推出。微软已与埃森哲合作开发虚拟空间,围绕线上培训场景布*。微软将通过HoloLens、Azure、Mesh、Dynamics等工具结合为企业客户提供现实和虚拟世界的交互。

硬件:布*AR显示设备,率先切入B端产业。

Hololens主打B端产品,交互技术不断迭代。微软至今共推出两代产品HoloLens及HoloLens2,延续微软Xbox360的Kinect技术,使用自主研发的HolographicProcessingUnit,提升计算能力。HoloLens一代融合了切削边缘光纤和传感器,HoloLens2将混合现实和Dynamics365配合使用,增强了眼部追踪、手动追踪、手势识别等功能。目前Hololens的主要客户为制造业、医疗保健业及教育行业,主要客户包括梅赛德斯-奔驰、帝国理工学院NHS信托医生、凯斯西储大学、美国东北大学等。

技术及应用:以AR游戏试水,深入办公及工业场景

技术:布*企业云平台,推出开发者通用工具。Azure云为企业级公有云平台,可将实有物理资产连接到云,并创建数字模型及定位,提供数据分析,Azure云还拥有人工智能及自动化等功能。WindowsHolographic能够提供全息影像框架、交互模型、感知API的服务。此外,微软联合Unity推出面向混合现实的开源开发工具包MRTK,便于MR及Hololens方面应用的开发及交互技术拓展。

应用:游戏应用试水,深入办公、制造等产业场景。2015年,HoloLens将沙盒游戏《我的世界》映射在现实,并推出《光晕》、《模拟飞行》等游戏。2016年,微软推出Dynamics365,作为ERP及CRM解决方案,帮助企业提高经营效率。2021年3月,微软推出了混合现实会议平台Mesh,旨在打造通过AR/VR技术进行远程协作的应用。目前Teams在全球有超过2.2亿用户以及超过1300万的日活用户。近期Ignite大会上,微软宣布推出Dynamics365ConnectedSpaces,允许用户造访虚拟重现的现实商店与场景。如医院的新冠病房、丰田汽车工厂以及国际空间站等地。

4.4Unity:通用性广泛适配,赋能元宇宙开发者

Unity具备通用性,60%的VR/AR产品由Unity创作。目前Unity开发者遍布全球90多个国家,所涉及产品月活用户数超过27亿。60%的VR/AR产品由Unity创作,91%的HoloLens平台内容由Unity创作。Unity抓住手游时代机遇,迅速占领移动互联网引擎市场,市占率从2010年的2.55%提升至2021年的49.48%。Unity是可以面向数据的技术站,其具备多人联网、拓展服务器、3D物理渲染等技术。元宇宙时代,设备及应用强调连接和现实感。Unity支持几乎所有的XR设备,对全景生态支持,产品价格从免费到200美元/月不等,目标客户包括个人开发者、中小客户及专业大型企业。

模块化、分布式、及云化,多重赋能开发者。Unity具备高度模块化的工作流,同时,Unity产品采用完全解耦合的架构,并且高度模块化也适合分布式的架构。Untiy不但基于数据做了一系列的技术,还储备ECS开发框架。目前Unity储备面向数据的物理引擎,采取分布式的确定性架构;基于DOTS的渲染工具,以及分布式的GPU渲染管线,为未来撬动更多的算力。同时Unity产品具备云化、高度模块化特征,多重赋能开发者。

4.5英伟达:Omniverse加速构筑元宇宙软件生态基石

11月9日,英伟达GTC大会上,英伟达发布Omniverse新功能及底层技术更新,其中涵盖机器学习、图形处理、语音及自然语言处理,核心是通过技术迭代,创造可适配于AI的数字孪生世界的底层平台,促进元宇宙软件底层生态持续完善。

GTC大会上,英伟达发布了两项新功能OmniverseAvatar和OminiverseReplicator。(1)OmniverseAvatar:连接了NVIDIA的语音AI、计算机视觉、自然语言理解、推荐引擎和模拟方面技术。(2)OminiverseReplicator:能够生成用于深度神经网络的合成数据的强大引擎。

应用层、系统层、显示技术层全方位推进构筑元宇宙基础。OmniverseAvatar可助于元宇宙虚拟身份构建,运用自然语言处理、角色动画及实时光线追踪追踪技术等,补充数字世界人物建模能力。此外,Omniverse更新的showroom、FARM、AR、VR,分别从应用层、底层系统、图形串联AR、光追VR等层面全方位推进元宇宙软件生态构筑。

软件:Omniverse具备通用性,可实现跨平台供应商交互。Omniverse实现了跨不同应用和3D生态系统供应商实现通用互操作性,该平台充当枢纽的角色,使新功能作为服务开放给所有连接的客户端和应用。Omniverse包含5个重要组件,分别是OmniverseConnect连接器、Nucleus核心、Kit套件、Simulation仿真和RTX渲染。

AI赋能自动化加速,边缘计算支撑3D应用实现。加速计算正在重塑从芯片、系统和加速库到应用的全栈式计算,带来50倍算力提升。此外,深度学习框架具备高度并行性,有助于GPU加速,及节点扩张,带来5000倍提速,AI编写软件可提速1000倍。大多数NLP模型对于计算有较高要求,英伟达MegatronTuring可部分解决相应问题,提升计算速度,综合边缘计算带来的更新迭代,可推进实时3D应用,进一步推动元宇宙虚拟架构实现。

硬件:英伟达全球独立显卡出货量保持领先,元宇宙时代长期确定性需求。英伟达在独立显卡市场份额长期领先。据JoeResearch,2020年全年出货量约3200万个,占据头部地位。元宇宙时代,VR设备是有可能最先落地的硬件入口。以VR头显设备为例,至少90Hz刷新率以及4K以上的分辨率才可保持较好的用户体验,降低眩晕感。英伟达RTX系列产品性能匹配各级渲染要求,未来虚拟世界依然把握确定性需求。

致力底层技术构建虚拟世界,为元宇宙构筑软件基础。综合而言,英伟达很早即提出“数字孪生”概念,Omniverse被描述为“数字虫洞”,核心展望为将现实物理世界连接至3D虚拟数字世界。公司专注于人工智能、边缘计算、显存技术等各方面基础技术的更新迭代。相较于其他平台化、内容化的元宇宙发展方向,英伟达定位技术基石,奠定元宇宙软件基础。

4.6腾讯:社交流量为基,内容技术持续拓展

腾讯拥有中国最大社交平台,同时QQ和微信已经具备元宇宙生态。腾讯现有庞大社交流量,目前微信用户规模为12.5亿,在社交、游戏、企业服务等领域已有国内强大基础。虚拟身份方面,最早做到Avatar(虚拟化身)的国内应用是QQ秀。QQ秀具有成长为Metaverse门票的潜质,QQ空间则是这个远大目标的突破点。虽然目前只可供QQ用户DIY设计的“迷你个人网站”,但是却已经具备基础的个性化UGC自定义的部分。

云与金融方面,腾讯已构筑元宇宙底层基础设施。腾讯云、微信支付、AI开放平台、云游戏平台腾讯即玩以及区块链构成了腾讯在元宇宙方面的基础设施布*。云计算可以降低设备成本,云游戏跨终端、免配置致力于高品质游戏内容推广,AI开放平台赋能内容创作,区块链推动元宇宙构建全新的经济体系和社会规则,促进更广泛人群参与。

硬件布*AR设备与感知交互技术,软件重点投资Epic和Roblox。1)硬件布*:2016-2017年腾讯投资了两家AR眼镜公司,Meta和Innovega;2021年6月腾讯投资Ultraleap,布*感知交互技术。2)软件布*:腾讯在2012年以3.3亿美元买入EpicGames48.4%的股权,在2020年2月投资元宇宙第一股Roblox,在2021年1月投资元象唯思(致力于打造互联网与现实世界相融合的无缝生态)。

技术层进行虚幻引擎投资,天美自研持续推动引擎底层架构。腾讯早在EpicGames首轮融资轮次进入,持有EpicGames42%股份。目前Epic的Unreal引擎具备强大的实时3D内容创作能力,而天美F1工作室自身目前也已储备引擎技术,并处于不断优化过程中。天美F1工作室对标顶级3A公司,支持开放世界PCG工业化游戏内容生产,通过超拟真载具物理仿真技术、光学动捕技术及FACS写实面部系统,在建设开放世界游戏的过程中,持续推进底层架构能力。

4.7字节跳动:积极布*硬件、内容及底层技术

早期布*人工智能,近期布*VR硬件。字节跳动从2019年开始,先后投资深极智能、机器人3D视觉技术服务商、视觉及人工智能服务商等多家元宇宙相关技术公司。2021年4月字节跳动投资1亿人民币给主打元宇宙概念的游戏公司代码乾坤,并于8月正式上线《重启世界》。字节跳动于2021年8月收购Pico,收购金额为90亿元人民币。PicoVR产品走低价路线,PicoG2及PicoNeo3仅售价2499元,低价头显具备普及潜力。

(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

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